在ue开发中,动画资产是十分宝贵的,因此,最大限度的利用动画资产便是动画重定向的意义。
一个动画往往有其绑定的骨骼,动画重定向便是将一个骨骼上绑定的动画,放置到另一个动画上也适用。
ue中采用ik绑定和ik重定向的方法来实现这个功能
创建ik绑定
ik绑定采用“链”来描述骨骼状态,一个只有一个出发点和一个结束点的一组骨骼称为一条链,例如,你的肩膀到你的食指可以被成为一条链。
一些已经被绑定好的链
进行动画重定向需要目标骨骼和源骨骼均已经绑定好链条,且进行链命名时,需要严格按照相同命名,否则重定向时,可能会出现错误。
接着,创建一个ik重定向器
进入后,分别选定源骨骼和目标骨骼,通过视图观察骨骼偏差是否巨大,若有较大偏差,手动调整到相似姿势。
重定向后,源骨骼的动画序列资产便可以给目标骨骼使用了。
最后,选择动画序列导出,导出后,一个属于目标骨骼的动画序列资产便制作完成。




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